Talaan ng mga Nilalaman:
Tatlumpu't dalawang tao ang pinatay nitong nakaraang katapusan ng linggo, dahil ang dalawang shooters sa dalawang estado na may iba't ibang mga pagganyak ay nagpasya na kanilang karapatan na wakasan ang buhay ng ibang tao. Bilang isang mamamayan ng Estados Unidos, ang susunod na nangyari ay maaaring basahin mula sa isang script. Ang mga nakikipag-usap sa ulo sa telebisyon ay nahukay sa background ng mga indibidwal na ito upang malaman kung ano ang nag-udyok sa kanila patungo sa karahasan, at ang mga pulitiko ay gumugol ng kalahati ng paghinga na naghahatid ng mga pasasalamat at ang iba pang kalahati ng parehong hininga na nagtulak sa anumang agenda na kanilang suportado.
Dahil ang parehong mga shooters ay mga puting kalalakihan at mga ipinanganak na US, sa halip na sumigaw tungkol sa reporma sa imigrasyon o domestic terrorism sa kamay ng mga puting supremacist, naririnig natin ang tungkol sa karahasan sa kanilang mga diyeta sa media, at kung paano nakalantad sa mga pelikulang iyon, Ang mga palabas sa TV o mga larong video ay negatibong nakakaapekto sa kanilang mga estado sa kaisipan. Sa halip na sisihin ang mga tao at ideolohiyang direktang at sinasadya na humantong ng hindi bababa sa isa sa mga monsters na ito upang kumilos, muli nating pinag-uusapan kung ang mga marahas na larong video at pelikula ay masisisi.
Ngunit walang pag-uusap na narating dito, at wala pang mahigit dalawampung taon na aming pinagtatalunan at sinaliksik ito. Ang mga marahas na kilos ay hindi nagmula sa mga video game, at ang sinumang nagsisikap na pag-uusap na ito sa 2019 ay hindi dapat seryosohin.
Mayroon kaming data, alam namin na hindi ito ang mga laro
Noong bata pa ako, ang aking mga kaibigan at ako ay mahilig maglaro ng Mortal Kombat. Nagkaroon ng isang arcade cabinet sa maliit na shop sa kalye, at lahat ng mga kapitbahayan ng mga bata ay pupunta doon sa katapusan ng linggo upang gaganapin ang maliit na paligsahan. Kapag wala kami sa shop na iyon, pinag-uusapan namin ang tungkol sa kung aling karakter na nais namin, at maaaring matapat na isinalin ang mga parirala ng pag-atake mula sa bawat karakter. Ito ay ang unang bagay na talagang hinila kaming magkasama bilang mga kaibigan, at nanatili kami sa paraang iyon nang maraming taon.
Ang mga bata na napapaligiran ng poot at karahasan sa kanilang totoong buhay ay walang hanggan mas malamang na maging marahas kaysa sa sinumang naglalaro ng anumang video game.
Isang Sabado, habang nagtitipon ulit kami sa shop, ang isang ina ng isang tao ay nakatayo sa harap ng gabinete na may labis na hindi masayang pagtingin sa kanyang mukha. Hiniling niya na malaman kung alam ng aming mga magulang kung ano ang ginagawa namin, at nagpatuloy upang subukang ipaliwanag sa bawat isa sa aming mga magulang kung gaano kalubha ang laro. Sinubukan niya ang maraming buwan upang makuha ang arcade cabinet mula sa shop, o upang ilagay ito sa isang label ng babala. Ang ilang mga magulang ay tumigil sa kanilang mga anak sa paglalaro, ngunit higit sa lahat walang nagbago at patuloy kaming tinatamasa ang Mortal Kombat.
Ang napakabata ko na malaman noon ay kung ano ang naging dahilan upang kumilos ang babaeng ito. Isang papel na pananaliksik na may pamagat na Nakikita ang mundo sa pamamagitan ng mga baso na may kulay na Mortal Kombat: Marahas na mga laro ng video at ang pagbuo ng isang panandaliang Hostile Attribution Bias ay nakuha ng pansin ng lokal na balita, at napag-usapan sa haba ng gabi bago siya lumapit sa amin.
Para sa marami sa atin, ito ang pagsisimula ng isang 21-taong pag-uusap tungkol sa karahasan sa mga larong video at kung paano ito nakaapekto sa mga batang kaisipan. Nakita namin ang isang bagong pag-aaral na inilabas halos bawat taon mula noong 1998 tungkol sa paksang ito, at sa huling ilang taon, ang bilang na iyon ay tumaas nang husto. Ang pangkalahatang pinagkasunduan? Ang karahasan sa mga video game ay walang direktang koneksyon sa karahasan sa buhay ng mga taong naglalaro ng mga larong iyon.
Pagbabalik sa ulat ng Surgeon General noong 2001 ay malinaw na ang karahasan sa media ay hindi bagay na nagtulak sa isang tao sa karahasan. May mga pag-aaral na nagpapakita nito ay maaaring magkaroon ng isang maliit na pagbawas sa empatiya, o maaaring madagdagan ang mga pagkakataon na ang isang tao ay maaaring gumanti nang agresibo, ngunit sa tabi ng bawat ulat na iyon ay nananatiling malinaw na data na nagtuturo sa iba pang mga kadahilanan sa kapaligiran na makabuluhang mas malaki na nag-aambag sa pagtingin sa karahasan bilang isang solusyon. At sa ilang mga kaso, ang mabuting lumang bias ng mananaliksik ay humantong sa hindi magandang napatunayan na mga konklusyon sa paksa. Sa madaling sabi, ang mga bata na napapalibutan ng poot at karahasan sa kanilang totoong buhay ay walang hanggan mas malamang na maging marahas kaysa sa sinumang naglalaro ng anumang video game.
20 taon na kaming nakikipag-usap sa pag-uusap na ito at mayroong maliit na katibayan ng ugnayan ngayon tulad ng noon.
Tulad ng nais ng komunidad ng gaming na ito na ang huling salita sa paksa, marami pa ring mga bagay sa loob ng konsepto ng paglalaro na kailangang masaliksik at matugunan. Ang isang kamakailan-lamang na halimbawa nito ay ang pagtaas ng pambu-bully at pagsalakay sa mga online gaming chats, na madalas na iniulat na may negatibong epekto sa mga manlalaro. Ang paksa ay aktibong sinaliksik at patuloy na hinarap ng mga tagalikha ng platform ng chat, na lahat ay nag-aalok ng mga tool na anti-pang-aabuso at panliligalig. Ngunit sa pangkalahatan, ang mga laro mismo ay mas malawak na tinatanggap bilang isang positibong puwersa sa maraming buhay. Alin ang marahil kung bakit ang tao na naglathala ng papel na pananaliksik pabalik noong 1998 ay nagbigay-diin sa pag-publish ng mga libro kung paano itaas ang iyong mga anak sa isang mundo kung saan ang banta ng mga zombie ay isang tunay na bagay. Hindi, hindi ako nagbibiro.
Alam nating lahat ito, di ba?
Ang pagsaliksik sa mga epekto ng lahat ng mga form ng pampasigla sa mga batang kaisipan ay mahalaga, lalo na kung isasaalang-alang kung gaano karaming nilalaman ang nahahatid sa aming mga kolektibong mukha ay ginagawa sa pang-araw-araw na batayan, na kung saan ang dahilan ng muling pagkabuhay ng ganitong punto sa pakikipag-usap.
Ang mga video game ay nilalaro sa buong mundo, ngunit ang malawak na katangian ng pagbaril ng masa ay isang hindi pangkaraniwang bagay ng US. Ang mga pag-uusap tulad ng naririnig natin, na nagkokonekta sa mga video game sa pagpatay sa masa, hindi nangyayari sa labas ng US dahil ang mga uri ng mga pagpatay na nakita namin nitong nakaraang katapusan ng linggo ay hindi madalas na nangyayari sa ibang lugar.
Daan-daang mga pagbaril sa isang taon lamang ang nangyayari sa isang lugar. Ngayon ang araw na 217 mula sa 365, at hanggang ngayon mayroon kaming 297 mass shootings sa US Napanalunan namin muli ang mass shooting race sa taong ito, at ang pangalawang lugar ay hindi kahit na malapit.
Hindi ito ang mga video game. Hindi ito ang internet. Hindi ito gays na magpakasal. Hindi ito sakit sa kaisipan.
Kapag pinalaki mo ang isang bata sa karahasan at poot, turuan silang tingnan ang ibang tao bilang isang kaaway, at bigyan sila ng madaling pag-access sa mga tool na idinisenyo upang patayin ang maraming tao nang mabilis, ito ang nakukuha mo.
At ito ay kalokohan.