Logo tl.androidermagazine.com
Logo tl.androidermagazine.com

Ang napakalaking ulap ng mga bagay na tinatawag nating vr ay narito upang manatili

Talaan ng mga Nilalaman:

Anonim

Mayroong tatlong uri ng mga tao pagdating sa kasalukuyang alon ng virtual reality. Nakuha mo ang mga unang bahagi ng mga nagamit na lahat tungkol sa pagkahagis ng pera sa isa sa mga helmet ng VR ng henerasyong ito, mausisa na mga techies na naghihintay upang makita kung ang alinman sa mga sticks na ito bago ibagsak ang pera, at ang nalalabi sa mundo. Katulad ng mga naunang iterasyon ng VR, ang pangatlong pangkat ay alinman ay walang ideya kung ano ang VR o alam lamang tungkol dito dahil sina Lil Wayne at William H. Macy ay patuloy na nagpapakita sa kanilang TV na may suot.

Ang isang kaswal na tagamasid ay maaaring tumingin sa bagong mundo ng VR hardware na sumabog sa nakaraang taon at inalis ito bilang isang bagay na hindi kailanman maaabot ang "mga pangunahing consumer consumer" kasama ang kasalukuyang pagpepresyo at pagkakaroon. Tila mas malamang na ang mga kaswal na tagamasid ay hindi tumitingin sa buong larawan. Ang VR ay talagang narito upang manatili, dahil ito ay makabuluhang higit pa sa hardware na strap mo sa iyong ulo ngayon.

Ang nilalaman ng VR ay nasa lahat ng dako, at lahat ay nagnanais nito

Ang pagtingin sa VR bilang lamang ng hardware na suot mo ay binabalewala ang lahat ng mga seksyon ng cross, at doon ay nagiging mahalaga ang mga bagay. Habang ang karamihan sa mga karanasan sa paglalaro ng VR ay nangangailangan ng isang headset at ilang uri sa interactive na pag-setup, ang mga karanasan sa pasibo ay maaaring tamasahin sa maraming pangunahing paraan. Kung ano ang minalas naming karanasan bilang isang natatanging karanasan na ginawa ng Motorola sa Mga Kwento ng Spotlight ay maaari na ngayong matamasa sa YouTube at Facebook nang kaunti kaysa sa isang app sa iyong telepono o isang browser sa iyong PC. Pumunta maghanap ng anumang video na 360-degree sa Facebook at ang paunang reaksyon mula sa mga tao na hindi pa nakakakita ng ganitong uri ng bagay bago talaga sa pagtingin sa magic. Ang mga tagalikha ng nilalaman at mga advertiser ay sumisid sa mga paraan upang makuha ang iyong pansin sa format ng video na ito, at gumagana ito.

Hindi mas malinaw na mayroong higit pa sa VR ngayon kaysa sa hardware.

Ang pag-aakalang ang nilalamang ito ay bahagi lamang ng equation. Ang tunay na kasiyahan ay sa pagkuha nito. Maagang pagsisikap ng Google na may mga photospheres at kadalian kung saan maaari mong mai-upload ang 360-degree na video sa YouTube ay lumikha ng isang puwang para sa lahat ng mga uri ng mga gumagamit na mag-isip tungkol sa mga paraan upang tangkilikin ang pagkuha ng mga karanasang ito. Sa oras na ito noong nakaraang taon, nangangahulugan ito ng maraming pera at maraming karanasan sa pag-edit ng video upang maayos itong gumana, at sa maikling oras na ito mayroon na kaming $ 200 na pagpipilian na may kalidad na mapanganib na malapit sa mga propesyonal na karanasan na nakita namin na Google Cardboard at ang Gear VR kamakailan. Hindi tulad ng mga action cams, na naiiba lamang sa camera sa iyong telepono kapag lumilipad ka sa isang burol na sakop ng niyebe sa 30 mph, 360 cams ay perpekto para sa sinumang nakakakita ng anumang bagay na cool, at nais na makuha ang buong sandali sa halip na lamang isang window sa loob nito.

Gamit ang kamakailang pagtulak mula sa Google na ginagawang mas madali ang pag-embed ng mga 360 na larawan at video na ito sa mga website at apps, isang hanay ng mga tool na tinatawag nilang VR View, hindi mas malinaw na marami pa sa VR ngayon kaysa sa hardware. Ang nilalaman na nakapaligid sa mga karanasan na ito ay kung ano ang talagang mahalaga, at ang nilalaman na ito ay nagiging mas mura upang makuha at mas madaling ibahagi sa halos araw-araw na batayan. Ito ay isang napakalaking halaga ng mga VR-handa na mga larawan at video na hindi nangangailangan ng isang headset upang tamasahin, kumpleto sa kaalaman na ang isang bahagi ng VR ay kukuha ng masarap na karanasan na ito at pakiramdam mo ay naroroon ka habang nandoon ang mga larawan at video. nahuli.

Hindi maaaring balewalain ang iba't ibang mga hardware

Ang mga nakaraang henerasyon ng mga karanasan sa VR ay karaniwang imposible na mai-install sa iyong bahay. Labis silang mahal, kinakailangan ng maraming puwang sa iyong tahanan upang gumana nang maayos, at maraming mga tao ang may medyo makabuluhang mga problema sa pagduduwal at pananakit ng ulo pagkatapos gamitin ang mga ito nang higit sa ilang minuto. Ang bagong henerasyong ito ng mga karanasan sa VR ay nag-aalok ng kaunting pagkakaiba-iba. Gumagana ang Google Cardboard sa halos lahat ng bagay, at maaaring magamit kahit saan upang makakuha ng mas nakaka-engganyong pakiramdam mula sa isang 360 degree na video. Ang Gear VR ng Samsung ay nangangailangan ng isang telepono ng Samsung, ngunit may ilan sa mga nasa mundo ngayon, at ang platform ay lumaki sa isang kapansin-pansin na bilis upang isama ang mahusay na mga laro at kalidad na video.

Hindi ito isang accessory sa isang umiiral na merkado, lumilikha ito ng isang bagong merkado para sa mga gumagamit na naghahanap ng mga bagong karanasan.

Humakbang mula sa portable na karanasan na ito ay ang Sony, na inihayag ng isang headset ng VR na mas mahal kaysa sa console ng laro na kinakailangan upang mabigyan ito. Ang apila ng PlayStation VR nang direkta sa PlayStation 4 na may-ari ng mundo, kung saan maraming. Bilang pinakapopular na console ng kasalukuyang henerasyon ng mga console ng laro sa pamamagitan ng isang malaking margin, ang Sony ay may napakalaking base ng gumagamit upang ibenta ang headset na ito at isang makabuluhang listahan ng mga publisher ng laro na nais suportahan ito sa labas ng kahon. Habang ang pag-setup na ito ay tiyak na hindi mura sa anumang paraan, maaari itong magamit sa sala o silid-tulugan na madali at madaling matanggal kapag natapos.

Kung saan nakakakuha ng isang maliit na mas maliit na portable at unibersal ay ang mga karanasan sa VR na desktop-class. Ang Oculus at HTC ay nagtayo ng hindi kapani-paniwala, mga hinaharap na karanasan na nangangailangan ng isang napakalakas - at mahal din - desktop PC. Sa isang mundo kung saan ang portability ay hari at ang tradisyunal na Windows na nakabase sa Windows ay dahan-dahang nawawala ang markethare sa mga iPads at Chromebook, ang bilang ng mga tao sa malabo na "average consumer" na bracket na may isang malakas na gaming PC ay nabawasan. Sa kabilang banda, sa isang mundo ng sobrang overpriced na mga port ng console at isang listahan ng mga walang pasubali ng mga eksklusibong mga pamagat, hindi pa nagkaroon ng malaking kadahilanan upang makabuo ng isang magandang PC gaming sa mga nakaraang taon hanggang sa Rift at Vive.

Habang ang Oculus Rift at ang HTC Vive ay hindi mura o simple, sila ay ganap na handa na. Karamihan sa parehong paraan na ang isang bagong laro ng Pokemon ay nagbebenta ng mga handheld ng Nintendo 3DS at isang bagong laro ng Halo ang nagbebenta ng mga Xbox console, ang HTC Vive at Oculus Rift ay nagbebenta ng mga gaming PC. Hindi ito isang accessory sa isang umiiral na merkado, lumilikha ito ng isang bagong merkado para sa mga gumagamit na naghahanap ng mga bagong karanasan. Hindi ito magiging isang malaking dramatikong paglilipat sa kung paano ginagamit ng mundo ang mga computer, at hindi sinusubukan na huminga ang buhay sa anumang bagay na nai-deflating na. Ang uri ng desktop ng VR ay nagtutulak, at ang mga taong pumili upang maging bahagi ng ginagawa nito dahil ito ay bago.

'Ngunit ang aking bagay ay hindi suportado kaya ang ibang bagay na ito ay pagpunta sa mabibigo.'

Ang ilalim na linya ay ito - ang VR ay hindi pupunta kahit saan anumang oras sa lalong madaling panahon. Hindi ito babagsak na flat tulad ng ginawa ng 3D, dahil ang mga aktwal na tao ay madali at murang gumawa ng kanilang sariling mga litrato at video ng VR. Hindi limitado sa mga mamahaling PC, at ang karamihan sa mga karanasan na ito ay nangangailangan ng parehong halaga ng silid sa iyong bahay na nakatuon ka na sa panonood ng telebisyon o naglalaro ng mga laro araw-araw.

Ang susunod na mangyayari ay hindi tungkol sa pag-aampon, dahil sa ilang antas na nangyari na.

Ang VR ay hindi isang bagay ngayon, at iyon ay makabuluhan para sa isang pares ng mga kadahilanan. Walang sinuman ang kumpanya na sapat na malaki upang patayin ang VR sa pamamagitan ng hindi pagtupad sa ilang kamangha-manghang fashion, at may mga bagong ideya na paghagupit sa bawat isa sa mga platform araw-araw. Nakakakita kami ng VR na ginamit sa mga paaralan, sa mga bahay, sa tren upang gumana (seryoso, mangyaring huwag gawin ito), at sa lalong madaling panahon sa mga bakasyon at kahit na sa tanghalian.

Ang bagay na tinatawag nating VR ngayon ay isang higanteng pagbabago ng masa ng mga ideya at produkto at karanasan, at hindi mahalaga kung ang iyong telepono ay hindi suportado o ang iyong tatak na pagpipilian ay walang isang nakikipagkumpitensya na produkto. Ito ay ground zero para sa bagong bagay na tinatawag nating VR, at ito ay nasa lahat ng dako. Ang susunod na mangyayari ay hindi tungkol sa pag-aampon, dahil sa ilang antas na nangyari na.