Para sa maraming tao, ang pag-slide sa isang headset ng VR sa unang pagkakataon ay tulad ng pagpasok sa ibang mundo. Ito ay kakaiba at hindi kapani-paniwala at paminsan-minsan ng isang maliit na marahas, ngunit pagkatapos ng lahat ng isang biglaang iyong katawan ay nakakakuha ng hanggang sa iyong mga mata at ang iyong tiyan ay lumiliko. Hindi ito nangyayari sa lahat, ngunit ang nasiraan o hindi matatag na pakiramdam sa maraming mga headset ng VR ay isang katotohanan. Ang ilan ay nagsasabi na ito ay isang bagay na inaayos mo sa paglipas ng panahon, ngunit ang katotohanan ay maraming mga makabuluhang salik na nag-aambag sa karanasan na ito.
Ang mabuting balita ay ang marami sa mga bagay na nagdudulot ng pagkahumaling sensasyon ay maaaring kontrolin o matanggal. Ang masamang balita ay hindi lahat ng mga problemang ito ay nalutas pa.
Sa isang form o iba pa, ang pagduduwal sa mga virtual na kapaligiran ay pinag-aralan ng publiko sa loob ng 20 taon na ngayon. Sa katunayan, mayroong isang 65-pahinang ulat mula sa US Army na na-publish noong 1995 na lubusan na naidokumento ang mga side effects ng virtual na mga system sa pagsasanay na ginagamit sa oras. Sa ulat, isinulat ni Eugenia Kolasinski ng maraming 40 iba't ibang mga kadahilanan na nag-aambag sa tinatawag na "Simulator Sickness in Virtual En environment". Ang pinakalawak na tinatanggap na teorya para sa karamihan ng mga kaganapan na "Simulator Sickness" na nagmula sa ulat ay "cue conflict", na talaga ang iyong mga mata at ang iyong katawan ay hindi sumasang-ayon sa kung ikaw ay gumagalaw o kung anong direksyon ang iyong nililipat. upang maunawaan ang mga pagkakaiba-iba sa iyong pandama, at lumitaw ang mga problema.
Kapag ang nakikita ng iyong mga mata ay hindi nakalinya sa inaasahan ng iyong utak, ang mga problema ay lumitaw.
Mabilis lang ang dalawang taon na ang nakakaraan, at makikita mo ang maraming mga parehong ulat mula sa mga taong sinusubukan ang mga maagang bersyon ng Oculus Rift at Samsung Gear VR. Mukhang cool na, ngunit lahat ng isang biglaang ikaw ay disorient at ang iyong tiyan ay lumiliko. Sa nakaraang dalawang taon, ang mga ulat na iyon ay bumaba nang malaki. Sa katunayan, ang pagbabahagi ng anuman sa kasalukuyang mga headset ng VR sa mga kaibigan ay naging hindi mapaniniwalaan o kapani-paniwala. Ang isang malaking bahagi ng pagbawas na ito ay ang pagtugon sa ilan sa mga problemang salungatan sa cue, kabilang ang paggamit ng mas advanced na hardware at tambak ng pananaliksik kung paano ginagamit ang mga tao sa VR ngayon.
Ang isa sa pinakamahalagang bahagi ng pagharap sa salungatan sa cue ay sapat na pagsubaybay sa paggalaw. Ang mga unang kit ng developer ng Oculus Rift ay hindi mapaniniwalaan o kapani-paniwala cool, ngunit madalas na nagresulta sa mga nakakainis na tiyan kapag mabilis ang paglipat ng iyong ulo o paglukso sa isang laro na hindi maganda na-optimize para sa headset. Marami sa mga ito ay bumaba sa pagsubaybay sa ulo. Sa pag-ikot ng iyong ulo, inaasahan ng iyong utak ang isang tiyak na karanasan. Kapag ang nakikita ng iyong mga mata ay hindi nakahanay sa kung ano ang inaasahan ng iyong utak mula sa pang-amoy ng paggalaw na nagmula sa iyong panloob na tainga, lumitaw ang mga problema. Si Oculus ay gumugol ng napakaraming oras sa pagtatrabaho sa parehong Rift at Gear VR, na kung saan ay isa sa mga kadahilanan na maraming mga virtual na karanasan ang kapansin-pansin na mas madaling tiisin sa headset ng Samsung kaysa sa Cardboard ng Google.
Mayroong higit pa upang mag-cue salungatan kaysa sa pagsubaybay sa ulo kahit na, at doon kung saan mas maraming modernong tech ang naglalaro. Ang paglutas ng mga pagpapakita, mga rate ng pag-refresh, mga rate ng frame, at ang interpupillary na distansya ay ang lahat ng mga bahagi ng pagpapadali sa mga mata na madama ang virtual na kapaligiran ay mas makatotohanang. Ang lahat ng mga display na ginagamit sa malaking apat na mga headset ng VR ngayon ay nakatuon ang lahat sa pagkakaroon ng pinakamataas na posibleng mga display ng kalidad. Sa katunayan, ang Sony ay umalis hanggang siguraduhin na ang bawat pixel sa Playstation VR ay isang RGB pixel upang matiyak ang isang mas mataas na antas ng kontrol ng kulay, kung saan ang iba ay gumagamit ng mas mataas na resolusyon ng OLED PenTile o Diamond PenTile na nagpapakita na gumagana nang iba upang magawa ang isang magkatulad na resulta. Ang mga mataas na resolusyon na ito, ang mga mataas na rate ng pag-refresh ng pag-refresh ay naglalaro ng isang makabuluhang bahagi sa pagbawas ng mga epekto ng cue conflict.
Marami sa mga problemang ito ay tinutugunan ng mga pag-tweak ng hardware o software, ngunit hindi pa rin nito tinutugunan ang lahat.
Ang Frame Rate ay isa pang malaking bahagi ng pagtugon sa nasusuka na pakiramdam, at ito ay isang bagay na walang pagsala kang makakarinig ng isang mahusay na pakikitungo tungkol sa susunod na taon. Parehong ang HTC Vive at Oculus Rift ay naglalayong para sa pare-pareho ang 90fps na karanasan sa VR sa maraming kadahilanan. Ang una ay tumutugma sa rate ng frame sa rate ng pag-refresh, na nakakatulong na mabawasan ang pang-unawa sa pagkagulat ng video sa mga pagpapakita na mas mababa sa limang pulgada mula sa iyong mga mata. Ang kahusayan ay hindi kapani-paniwala mahalaga dito, kaya't pinakawalan ng Valve ang isang tool sa pagsusuri ng hardware upang matulungan kang makita kung ano ang gagawin ng iyong kasalukuyang PC sa sitwasyong iyon. Ito rin kung bakit ang ilang mga tao ay nakakaramdam ng pagmultahin gamit ang Gear VR kapag naglalaro ng mga laro, ngunit hindi magagawa ang marami sa mga 360 video apps na magagamit sa Oculus Store. Ang "totoong" video ay nagdudulot ng pagduduwal nang mas mabilis kaysa sa mga laro, dahil ang totoong video ay hindi naitala sa 60fps lahat ng mga laro ay naglalaro.
Ang resulta ng pagtatapos sa lahat ng ito ay isang makabuluhang pagbaba sa mga kaganapan na nagiging sanhi ng Simulator Sickness, ngunit ito ay isang problema na malayo sa ganap na maalis. Ang mga PC na hindi gumaganap sa isang katanggap-tanggap na antas ay malamang na magreresulta sa regular na pagbagsak ng mga frame, na magiging sanhi ng mga problema sa Vive at Rift. Ang Gear VR ay hindi maaaring mapabuti sa isang bagong video card, kaya kailangang gumana ang mga developer sa loob ng mga limitasyon ng hardware na iyon. Kapag hindi nangyari iyon, nakakakuha ka ng kilos na sakit na iyon. Nakita na namin ang katibayan ng mga problema sa PlayStation VR ng Sony kapag nagpe-play ka ng mga laro na hindi ganap na na-optimize para sa karanasan, hindi sa banggitin kung ano ang mangyayari kapag ang console ay hindi maaaring mapanatili at nagsisimula sa pagbagsak ng mga frame.
Marami sa mga problemang ito ay tinutugunan ng mga pag-tweak ng hardware o software, ngunit hindi pa rin nito tinutugunan ang lahat. Mayroon pa ring mga kapaligiran o personal na mga kadahilanan na sadyang wala o hindi pa matutugunan, na iniiwan ang ilang mga tao na hindi masisiyahan ang VR. Sa flip na bahagi nito, may mga tao sa labas na gumugol ng maraming oras araw-araw sa VR at hindi pa naramdaman na ang Simulator Sickness. Ang teknolohiyang nakapalibot sa VR ay kapansin-pansing umunlad upang matugunan ang mga isyung ito, ngunit ito pa rin ang uri ng bagay na kailangan mong subukan para sa iyong sarili bago malaman nang sigurado na maaaring tiisin ng iyong katawan ang karanasan.