Logo tl.androidermagazine.com
Logo tl.androidermagazine.com

Ang Vulkan sa samsung galaxy s7 ay potensyal na isang napakalaking pakikitungo

Talaan ng mga Nilalaman:

Anonim

Ang pagpapakita ng Samsung ng lahat ng ang Galaxy S7 at S7 na gilid ay may kakayahang - sa sandaling magawa mo ang iyong mga kamay sa kanila - ay kahanga-hanga tulad ng dati. Tulad ng madalas na nangyayari sa ganitong uri ng bagay, gayunpaman, may mga katanungan na maiiwan na sasagutin. Pagdating sa mga kakayahan sa pagganap at paglalaro, mayroong isang magandang pagkakataon na hindi bababa sa isang pares ng mga katanungang iyon ang may kinalaman sa Samsung na ginagawa ang mga teleponong ito nang una sa mga Vulkan APIs.

Nakita namin ang mga demonstrasyon ng kung ano ang kalaunan ay may kakayahang Vulkan sa mga desktop na kapaligiran, ngunit ang isang malaking katanungan na nangangailangan ng pagsagot ay kung ano ang kahulugan ng Vulkan para sa mga may-ari ng Galaxy S7 at S7. Narito ang nalalaman natin hanggang ngayon, at kung ano ang maaari nating hulaan na mangyayari sa susunod na mangyayari sa ilang mga matalinong tao na nagtatrabaho sa Vulkan at sa industriya ng gaming.

Unahin muna ang mga bagay, ano ang Vulkan?

Hilingin sa sinumang nagtatrabaho sa OpenGL sa paglalaro tungkol sa pangangailangan para sa isang mas mahusay, at makakakuha ka ng parehong sagot. Oo, ngayon po.

Habang ang isang mahusay na pakikitungo ay maaaring gawin sa mga kasalukuyang teknolohiya, ang pagdadala ng mga karanasan sa paglalaro sa buong mga platform ay isang malaking hamon. Kahit na sa mga tamang tao at tamang mga mapagkukunan, malayo ito sa madali. Hiningi ng AMD na ayusin ito gamit ang isang teknolohiyang tinawag nilang Mantle, ngunit sa halip na makumpleto ang proyekto ay lumipat upang gumana sa DirectX 12. Si Mantle ay sa halip ay naibigay sa Khronos Group bilang isang bukas na pagsisikap ng mapagkukunan upang gawing pamantayan ang mababang antas ng pag-compute at pag-render sa maraming mga mga pangunahing sistema ng CPU.

Karaniwan, ang layunin ng Vulkan ay gawing mas madali upang makakuha ng mas mahusay na pagganap ng graphics sa pamamagitan ng ganap na paggamit ng iyong multi-core processor. Ang ibig sabihin ng multi-threading ay maaaring gawin ng Vulkan kung ano ang hindi magagawa ng OpenGL ES, at ang resulta ay isang pangkalahatang pagpapalakas ng pagganap. Dahil ito ay isang bukas na mapagkukunan na proyekto na suportado ng maraming maliliit na grupo, ang unang paglabas ay nag-target ng maraming mga platform nang sabay-sabay. Ang Android ay isa sa mga platform na iyon, at nakita na namin ang maraming mga tagagawa na agad na nagsisimulang magtrabaho sa mga paraan upang suportahan ang Vulkan para sa mga developer na interesado sa pagbuo ng isang bagay na umaasa sa mga API.

Kapag nakaupo kami kasama ang Sascha Willems, isang developer na nakikipagtulungan sa Vulkan nang ilang sandali ngayon, itinuro niya ang isa pang makabuluhang pakinabang sa paggamit ng Vulkan.

Ang porting ay isa pang lugar na dapat makinabang. Kahit na ang OpenGL at OpenGL ES ay marami sa karaniwan na kailangan mo pa ring ilagay sa maraming mga pagsisikap sa porting, at karaniwang tinatapos mo ang pagsulat ng magkahiwalay na mga render para sa kanilang dalawa. Sa Vulkan hindi na iyon ang kaso. Ang tanging bagay na naiiba ay ang platform na tiyak na code tulad ng pagkuha ng isang window ng pag-render, ngunit na napabuti nang higit sa OpenGL (ES) kasama ang WSI (pagsasama ng windowing system) na bahagi ng Vulkan. Lalo na sa aparato tulad ng NVIDIA Shield na nag-aalok ng desktop tulad ng pagganap ng GPU Sa palagay ko makikita namin ang higit pang mga larong Desktop na naka-port sa Android salamat sa Vulkan. Ang pagdaragdag ng suporta sa Android sa aking mga halimbawa ng Vulkan ay ilang minuto lamang, at ang code ng pag-render ay eksaktong pareho sa Windows, Linux at Android

Kaya bakit unang merkado ang Samsung? Karaniwan, gagamitin ng Samsung ang Vulkan sa mga developer ng korte upang lumikha ng mga karanasan na direktang makipagkumpitensya sa pag-angkin ng Apple na ang gaming ay mas mahusay sa iPhone. Sa pamamagitan ng pag-aalok nito bago ang sinuman, ang Samsung ay maaaring lumapit sa mga developer sa bukas sa mga kaganapan tulad ng paparating na kumperensya ng developer ng kumpanya at makakuha ng mahusay na mga laro na pinakamahusay na naglalaro sa Galaxy S7 at S7 Edge.

Ang Vulkan ba ay isang sagot sa Metal?

Karamihan sa mga taong gumagamit ng Vulkan ngayon ay masaya na ihambing ang bagong API sa kung ano ang nagawa ng Apple sa kanilang mababang antas ng pagganap na balangkas, Metal. Kung nakita mo na ang paraan na ipinapakita ng Apple ang Metal sa entablado, o ginamit ang isang laro na binuo gamit ang Metal sa isang iPhone kumpara sa parehong laro sa ibang telepono, alam mo ang pagkakaiba sa makabuluhan. Ang pag-asa sa OpenGL ES para sa paglalaro ng 3D sa isang telepono ay isang mapagkukunan hog, na nangangahulugang ang iyong baterya ay pinatuyo nang mas mabilis para sa isang mas mababang karanasan. Ang mga metal na address ay sa isang malaking paraan para sa Apple, at sa teorya ay maaaring gumawa ng Vulkan ang isang bagay na katulad para sa Android.

Mayroong higit pa kaysa dito, tulad ng natutunan namin sa pakikipag-usap sa Giant Spacekat Head of Development Brianna Wu. Bilang isang pamilyar na pamilyar sa Metal at Vulkan, nagawa niyang mag-alok ng kaunting pananaw.

Makatarungan na tawagan silang pareho, dahil ang parehong mga teknolohiya ay sinusubukan upang malutas ang parehong problema. Ang OpenGL stack na ito ay hindi mababasa, isinulat ito sa isang edad kasama ang single-core na paradigma na ito at hindi na ito gagana. Ang Apple na gumulong out Metal ay gumagawa ng maraming kahulugan para sa kanila. Ang pagkakaiba para sa Apple ay maaari silang tumingin sa isang listahan ng mga driver, isang listahan ng mga GPU, isang listahan ng mga ipinapakita, at marami silang kontrol sa hardware. Maaari silang magdala ng isang tao upang i-program ang mga bagay na ito sa Assembly, at ito ay isang napakahirap na paraan pasulong. Sinusubukan ng Vulkan na malutas ang parehong problema sa pinagsama-samang, ngunit ito ay isang mas malawak na bagay na sinusubukan nilang ipatupad. Ito ay isang mas, mas mahirap na problema upang malutas lalo na kung walang isang korporasyon ang laki ng Apple na nangungunang teknolohiya.

Sa Android, nakakita na kami ng mga halimbawa ng pinag-uusapan ni Wu. Ang NVIDIA at Samsung ay malinaw naman na tumalon kaagad at inihayag ang suporta para sa Vulkan sa kanilang sariling mga paraan, ngunit ito ay hanggang sa susunod na bersyon ng Android bago ipatupad ng Google ang Vulkan na kamangha-mangha sa lahat ng Android. Kahit na nangyari iyon, ito ay para lamang sa pinakabagong bersyon ng Android na sumulong. Ang isang mabilis na pagtingin sa mga kamakailang mga numero ng bersyon mula sa Google ay ang lahat ng paliwanag na kailangan mo para sa kung bakit tatagal ito upang maging isang platform-wide experience enhancer.

Ang suporta mula sa Google ay hindi lamang hamon sa hinaharap. Ang malawak na pag-ampon ng developer ay isang makabuluhang hamon sa anumang platform. Tulad ng itinuro ni Wu sa aming pakikipanayam, ang Metal ng Apple ay medyo matagal na sa labas at ang bilang ng mga laro na sumusuporta sa balangkas ay medyo mababa.

Ito ay isa sa mga ideyang ito na talagang malulutas ang isang problema, ngunit hindi bababa sa panig ng Apple na nakuha namin ang isang mahabang paraan upang magawa bago namin malutas talaga ang makapal na problema ng OpenGL stack na ito. Ito ay, lantaran, pinapatay ang platform.

Inaasahan ng Samsung na talakayin ito nang direkta, at nagkaroon ng kaunting limitadong tagumpay sa pamamaraang ito sa kanilang mga Fingerprint APIs at suporta sa multi-window app ngunit, tulad ng Apple at Metal, magiging bago ito makita bago natin makita ang anumang makabuluhang pag-aampon.

Kumusta naman ang Vulkan at VR?

Ang iba pang malaking kadahilanan ay tumatalon ang Samsung sa pagkakataon na maging unang tagagawa na may suporta sa Vulkan ay ang Gear VR. Ang Samsung at Oculus ay nagawa ang isang mahusay na trabaho na nakataas ang smartphone na nakabase sa smartphone sa VR sa itaas ng karanasan ng Google Cardboard, ngunit ang platform ay wala nang mga isyu sa pagganap. Sa Oculus at Samsung kapwa kumikilos bilang mga miyembro ng Khronos Group, makatuwiran na ang parehong mga kumpanya ay naghihikayat sa mga developer na suportahan ang bagong teknolohiya upang patuloy na mapabuti ang karanasan ng Gear VR. Sa katunayan, ayon kay Sascha, ang VR ay isang malaking bahagi ng kung bakit ang Vulkan ay ganoon kalaki ngayon.

Lubhang umaasa ang VR sa isang maayos na karanasan na may matatag na mga rate ng frame at walang hick-up. Nag-aalok ang Vulkan ng marami sa lugar na ito, halimbawa ang mga timer ng GPU at mas mahusay na pag-synchronize kasama ang multi threading. Stuff tulad ng micro stutter ay medyo pangkaraniwan sa OpenGL (ES) at mahirap ayusin. Sa palagay ko ito ay isang lugar kung saan higit na makikinabang ang Android. Ang Vulkan ay mas malinaw kaysa sa OpenGL ES at nagbibigay ng mas maraming impormasyon tungkol sa hal. Ang pag-render ng pipeline sa GPU (at driver) nang maaga, ginagawa itong mas madaya at sa gayon mas madali para sa GPU. Nagreresulta ito sa mas kaunting trabaho para sa driver at pinapalitan ang napakalaki (at mahirap hulaan) na makina ng estado ng OpenGL.

Ang gusali kasama ang Vulkan ay makagawa ng isang malaking pagkakaiba sa konteksto ng Gear VR lalo na, at para sa mga developer ng laro ito ay isang mahusay na paraan upang makagawa ng higit pa sa medyo limitado ngunit makabuluhang mas naa-access na form ng VR. Bilang isang developer ng laro, ang suporta ni Wu ng Samsung na pagpapabuti ng Gear VR kasama si Vulkan ay hindi maaaring maging mas malinaw.

Ang paggamit ng Gear VR ngayon ay nagpapatakbo ng processor nang napakahirap na pinatakbo nito ang aking baterya sa loob ng halos 50 minuto, at ang kawalang-kilos ay talagang kakila-kilabot. Kung nagkaroon ng isang napaka-nakakahimok na kaso para sa isang bukas na pamantayan tulad ng Vulkan na bumaba sa Assembly at talagang i-optimize ang graphical layer na ito, ito ay. Hindi kami tatapik sa salamin magpakailanman, kailangan mong tanungin kung saan kami pupunta. Ang pagbuo ng VR at ang mga teknolohiyang 3D na ito ay ganap na kritikal. Kung ang Samsung ay magiging uri ng kaso ng pagsubok dito, ito ay pinakamainam. Ito ang lugar kung saan kinakailangan ng teknolohiyang iyon.

Walang alinlangan na ito ang eksaktong kabaligtaran ng isang magdamag na pagtaas ng pagganap, ngunit ang potensyal para sa Vulkan upang buksan ang mga pintuan sa mas mahusay na mga karanasan ay hindi magiging mas malinaw. Sa Galaxy S7 at S7 Edge, ito ay isang unang hakbang para sa Samsung patungo sa isang malakas na bagong paglalaro at karanasan sa VR at isang magandang oras upang tumayo ang ulo at balikat sa itaas ng kumpetisyon at maangkin na nandito muna sila.