Talaan ng mga Nilalaman:
- Ang kasaysayan ng Noodlecake Studios
- Pag-port sa Android
- Ang industriya ng mobile game
- Masulit ang iyong karanasan sa paglalaro sa Android
- Ang SteelSeries Stratus Duo ($ 60 sa Amazon)
- Ventev Powercell 6010+ Portable USB-C Charger ($ 37 sa Amazon)
- Spigen Style Ring ($ 13 sa Amazon)
Ang mga tao sa Noodlecake Studios ay abala bilang mga beaver kani-kanina lamang, na tumutulong sa pag-polish at pag-publish ng mga natatanging mga laro tulad ng Suzy Cube at Alto's Odyssey, kamangha-manghang mga bagong pamagat para sa mga manlalaro ng Android upang suriin. Sinabi ng lahat, ang koponan ay nakatulong na mai-publish nang higit sa 100 mga laro sa Google Play Store.
Batay sa Saskatoon, Saskatchewan, ang plucky studio na ito ay malayo na tinanggal mula sa Silicon Valley at mga hot tech sa Canada tech sa Montréal at Vancouver ngunit pinamamahalaang gumawa ng isang malaking epekto sa industriya ng gaming sa Android.
Ang sumusunod ay isang Q&A na nakasama namin kay Ryan Holowaty, isa sa mga pangunahing kasapi ng koponan ng Noodlecake na nakipag-usap sa amin tungkol sa pag-port sa mga laro sa Android, ang pinakabagong mga uso sa industriya ng gaming, at pinaka-mahalaga kung ano ang kuwento sa likod ng pangalang Noodlecake?
Ang kasaysayan ng Noodlecake Studios
Android Central: Paano naitatag ang Noodlecake? Mayroon bang kwento sa likod ng pangalan ng studio?
Ryan Holowaty: Noodlecake ay itinatag pabalik nang ang unang iPhone ay pinakawalan sa Canada. Sina Jordan Schidlowsky at Ty Haugen, ang aming dalawang kasamang tagapagtatag, ay lumikha ng unang bersyon ng Super Stickman Golf, tinawag na Stick Golf noon, at inilabas ito sa App Store bilang isang maliit na eksperimento. Ang laro ay nag-off at nag-warrant ng paglikha ng Super Stickman Golf at ang pagbuo ng studio. Sa oras na ako at marami pang iba kasama na sina Jordan at Ty ay lahat ay nagtatrabaho sa isang lokal na firm firm. Kapag ang laro ay naging matagumpay, kinuha nila ang paglukso upang mabuo ang kumpanya at dinala ako at ang iba pang mga pangunahing miyembro upang makatulong na patakbuhin ang mga bagay.
Ang pangalan ay dumating mula sa pakikitungo sa kakulangan ng mga pangalan ng domain na magagamit. Alam namin na ang lahat ng isang salita na mga domain ay nawala maliban kung lumikha ka ng ilang mga bagong pekeng buzzword kaya sa halip nais naming kumuha ng dalawang madaling pag-spell at masaya na tunog ng mga tunog at mash ng mga ito nang magkasama. Matapos ang ilang mga beer sa lokal na pub, ipinanganak ang Noodle cake o Noodlecake.
AC: Para sa isang studio sa isang maliit na merkado tulad ng Saskatoon, gaano kahalaga ang makahanap ng lokal na talento mula sa Unibersidad ng Saskatchewan? Paano umunlad ang industriya sa klase ng mundo sa Canada sa nakaraang pitong taon?
RH: Napakahalaga nito. Halos ang aming buong kawani ay U ng S grads. Ang programang pang-agham sa computer dito ay ang pinakamataas na bingaw at gumagawa ng talento sa buong mundo sa loob ng maraming taon. Ang industriya ay hindi pa malaki dito dahil maraming iba pang mga probinsya ang nagbibigay ng mga sistema sa lugar para sa pagsuporta sa pag-unlad ng laro, kaya medyo mahirap magsimula nang walang tulong na iyon.
Ang Unibersidad ay nagtuturo ng isang kurso sa disenyo ng laro ngayon, kaya nakakatulong na ihanda ang mga mag-aaral para sa industriya at maliit na mga studio ay nagsisimulang mag-pop up sa buong lugar. Karamihan sa mga kapansin-pansin sa Studio MDHR, ang mga tagalikha ng Cuphead, ay bahagyang batay sa Regina. May isang oras na tayo lamang at nakakaganyak na makita ang pagbabagong iyon.
AC: Ano ang ilan sa mga hamon at / o bentahe ng pagsisimula ng isang studio ng mobile game sa "gitna ng wala"?
RH: Ang kakulangan ng suporta ng gobyerno ay tiyak na isang hadlang sa daan para sa mga bagong studio. May mga maliit na programa na maaari mong mahanap ngunit ang Saskatchewan ay isang lalawigan na nakabase sa mapagkukunan. Kaya't maliban kung ikaw ay nasa agrikultura, langis at gas o pagmimina, talagang hindi nagtakda ang gobyerno para sa teknolohiya.
Gayunpaman, na nabuo ito ng kaunting isang "gagawin namin ito nang wala ka pagkatapos" saloobin at maraming cool na mga kumpanya ng teknolohiya ay nilikha dito. Mahirap ring mag-bounce ng mga ideya sa iba pang mga studio o pumunta sa ibang mga developer na hindi katulad sa mga malalaking sentro tulad ng Montréal o Vancouver kung saan nangyayari ang mga game dev na nangyayari sa lahat ng oras.
Ngunit sa flip side, ang gastos ng pamumuhay ay mas katanggap-tanggap na ito ay mas madali upang maging isang tubo. Hindi tulad ng malaswang gastos ng pamumuhay sa lambak, maaari mong mapanatili ang higit pa sa iyong mga kita sa makatuwirang upa at iba pang mas mababang gastos sa pamumuhay. At hangga't ginagawa namin ang mga paglalakbay sa mga kumperensya tulad ng GDC, nagagawa namin ang mukha upang harapin ang mga pagpupulong na napakahalaga para sa paglaki, kaya lahat ito ay nagbabalanse ng mabuti.
Pag-port sa Android
AC: Paano napagpasyahan ng koponan kung aling mga studio ng laro ang gaganapin, at kung aling mga pamagat ang karapat-dapat sa oras at pagsisikap na kinakailangan upang port sa Android? Naabot mo ba ang mga developer o ang mga indie studio na patuloy na kumakatok sa iyong mga pintuan na naghahanap ng tulong na nagdadala ng kanilang mga laro sa Android?
RH: Ang aspeto ng porting ng Noodlecake ay lumipat sa nakaraang ilang taon. Sa una, nag-alok kami sa mga laro ng port bilang isang paraan upang i-bootstrap ang aming division division. Sa paglipas ng panahon habang lumalaki ang aming network ng pag-publish, ang porting ay naging higit pa sa isang add-on para sa ilang mga developer na nangangailangan ng tulong, ngunit hindi ang pangunahing pokus ng studio. Kaya't sa karamihan ng mga oras na ginagawa lamang namin ang mga port - halimbawa, Death Road, Alto's Adventure at marami pa - ang mga ito ay para sa higit pang mga developer na may mataas na profile na nakatuon lamang sa iOS. Kaya kami ay naging mas mapili sa aming proseso ng pag-port at nakasandig sa mga ganitong uri ng itinatag na mga laro kung hindi kami gumagawa ng isang buong deal sa pag-publish din sa iOS.
AC: Ano ang mga hakbang na kasangkot sa port ng isang laro sa Android? Mayroon bang ilang mga genre o mga aparato ng Android na lalo na nakakalito upang gumana?
RH: Depende talaga sa kung paano binuo ang laro. Ilang taon na bumalik ang maraming mga developer ay gumagamit ng Cocos2d na hindi makatipon sa Android. Dito nagmula talaga ang aming porting tech. Nagawa naming i-cross-compile ang kanilang iOS code sa isang Android device. Gayunpaman, ngayon ang karamihan sa mga nag-develop ay gumagamit ng Unity na maaaring makatipon sa Android. Ang catch dito ay ang pag-optimize at suporta.
Maraming mga aparato sa Android ang lumilitaw na wild range sila sa kanilang mga gastos at kalidad ng hardware. Ang pinakamadaling patakaran ng hinlalaki ay upang bumuo para sa pinakamababang aparato. Maaari itong maging alinman sa pinakalumang aparato na maaari mong makuha ang iyong kamay o ang pinakamurang. Karaniwan, ang mas murang hardware ay pinuputol ang mga sulok sa mga lugar sa pamamagitan ng paggamit ng mas mababang RAM o higit pang mga pangunahing mga Controller ng touch, na maaaring maging sanhi ng mga seryosong isyu sa mga bagong laro.
AC: Ano ang mga pinakamalaking hurdles na kinakaharap ng mga developer kapag inilalagay ang kanilang laro mula sa Steam hanggang mobile, o mula sa iOS hanggang Android?
RH: Ang singaw sa mobile o mobile sa Steam ay maaaring maging isang malaking sagabal dahil sa inaasahan ng player. Kahit na ang buong mga laro ng kalidad ng console ay magagamit sa mobile muna, mayroong isang stigma na sila ay maliit na mga laro ng sanggol kung sila ay pasinaya muna sa mobile. At sa ilang mga pagkakataon ito ay totoo. Kung ang isang laro ay idinisenyo upang maging higit pa sa isang mabilis, isang-touch na arcade game, kung gayon marahil ay hindi ito kasali sa desktop subalit ang mga linya ay patuloy na lumabo sa paggalang sa mga araw na ito.
Mula sa isang teknikal na pananaw, ang malaki ay kung paano mo kontrolin ang laro. Ang mga laro sa touch screen ay idinisenyo nang iba kaysa sa mga kailangan mong gumamit ng keyboard at mouse o magsusupil. Kaya ang pag-adapt sa mga ito ay maaaring maging parehong mahirap na teknolohikal at pag-ubos din ng oras. Halimbawa sa isang mobile device, pumili ka ng isang pindutan sa pamamagitan ng pagpindot nito gamit ang iyong daliri. Kaya sa maraming mga kaso, hindi mo na kailangan ang tinukoy bilang isang napiling estado para sa pindutan.
Gayunpaman, gamit ang isang controller kailangan mong gamitin ang D-Pad upang lumipat sa pindutan. Kaya upang ipakita ang mga manlalaro kung ano ang kanilang napili, kailangan mong lumikha ng isang bagong napiling estado ng pindutan sa pamamagitan ng alinman sa pagbabago ng kulay o pagdaragdag ng ilang uri ng marker dito. Ang labis na antas ng pag-unlad para sa lahat ng iyong UI ay maaaring napaka-oras ng pag-ubos kapag pupunta mula sa mobile sa PC.
Ang industriya ng mobile game
AC: Ano ang pilosopiya ng Noodlecake sa likod ng pagpapasya na gumawa ng isang laro na bayad kumpara sa libreng-to-play sa mga ad kumpara sa libreng-to-play sa mga microtransaksyon? Halimbawa, ang Alto's Adventure at Alto's Odyssey ay nabayaran ng mga app sa iOS ngunit nai-port sa Android bilang libre-to-play na mga laro na may mga in-app na pagbili.
RH: Para sa amin, ito ay isang kumbinasyon ng nais gawin ng developer at kung ano ang pinapayuhan naming gawin. Sa maraming mga kaso, nais ng developer na panatilihing palaging premium o F2P ang laro at iyon ang ginagawa natin. Gayunpaman, ito ay ang aming trabaho upang turuan ang developer kung ano ang inaakala nating magiging pinakamahusay na modelo. Ito ay ang aming pilosopiya na sa huli, ang laro ay sining ng tagabuo at hindi tayo narito upang gulo ng ganoon. Nais lamang nating tulungan silang dalhin ang pinakamahusay na produkto na kanilang makakaya.
Sa kaso ng Alto's Adventure, kinilala ng koponan ng Snowman na mayroong isang malaking pagkakaiba sa pag-uugali ng manlalaro sa iOS at Android at ang mga premium na laro ay may mas mahirap na oras sa platform ng Android. Kaya't ito ay ang kanilang ideya sa una na gawin ang pagbabalik-loob. Nakatulong lamang kami sa kanila na bumuo ng isang libreng-to-play na bersyon na naisip namin na sasakay sa balanse ng pakiramdam pa rin tulad ng isang premium na karanasan ngunit gumawa ng mga pagpipilian sa monetization ng F2P.
AC: Halos isang taon na mula nang ang ZPlay, isang Chinese tech firm, ay bumili ng isang 70-porsyento na stake sa Noodlecake. Paano naapektuhan ng pakikipagsosyo ang iyong pag-abot sa merkado ng China? Ano ang ilan sa mga pinakamalaking pagkakaiba sa pagitan ng mga manlalaro ng Tsino at North American?
RH: Nagbigay ito sa amin ng pag-access sa isang bagong merkado na talagang nagsisimula lamang upang ipakita ang potensyal nito. Dahil sa kamakailan-lamang na pag-crack ng gobyerno ng China sa piracy, lahat ng mga laro ay nangangailangan ng isang numero ng pagrehistro na ibinibigay sa mga laro pagkatapos mag-apply sa gobyerno. Ang prosesong ito ay mabagal at napakahirap upang makumpleto kung wala ka sa Tsina, kaya ang pagkakaroon ng isang kasosyo sa lupa ay nagbubukas ng mga pintuan sa merkado doon.
Gayundin ang mga platform tulad ng WeChat ay nagsasama na ngayon ng HTML 5 na mga bersyon ng mga laro sa kanilang mga platform at ang mga ito ay nagpapatunay na maging kapaki-pakinabang kung mayroon kang tamang uri ng laro. Halimbawa Leap On! ay na-convert para sa H5 at ibinebenta sa WeChat at QQ bilang isang libreng laro na may suporta sa advertising. Ang mga bilang ng kita na nanggagaling sa iyon ay nangunguna sa anumang ginawa namin sa iOS at Android.
AC: Sa mas maraming mga gumagawa ng smartphone na sumusubok sa tubig ng "mga teleponong gamer" at mga punong punong barko na nagpapahintulot sa halos mga karanasan sa paglalaro sa kalidad ng gaming sa iyong smartphone, saan mo nakikita ang ulo ng industriya ng gaming gaming?
RH: Sa palagay ko ang mas kawili-wiling bahagi nito ay kung paano ang Nintendo, isa sa mga pinakamalaking pangalan sa mga laro sa video, ay nakabitin ang puwang sa kabilang direksyon kasama ang Switch. Sa palagay ko kung ano ang makikita natin ay higit pa sa isang pag-iisa ng mga console na nagiging mas portable at ang mga telepono ay nagiging mas console-tulad at magkita sa isang lugar sa gitna.
Kung ano ang makikita mo pagkatapos ay ang mga adapter at mga bagay na nagbibigay-daan sa iyo upang magpalit ng mga malalaking karanasan sa screen na may mga portable na sa pamamagitan ng mga pantalan at mga cable atbp. Si Razor ay nagtatrabaho sa isang shell na talagang ihulog mo lamang ang telepono ng Razor at ito ay lumiliko ang telepono sa isang buong laptop.
AC: Ang mga tindahan ng app ay madalas na pinangungunahan ng flash sa mga trend ng pan o imitator na sumusubok na kopyahin ang matagumpay na mga formula (tingnan ang: match-3 na laro, Flappy bird, Pokemon Go AR-style games, Mga laro sa Battle Royale, atbp.). Anumang mga hula tungkol sa kung ano ang susunod na naka-istilong istilo ng laro?
RH: Tiyak na ang isang paglipat patungo sa mga larong ng Multiplayer gamit ang modelo ng uri ng "laro bilang serbisyo" at hindi sa palagay ko ay lalabas anumang oras sa lalong madaling panahon.
Talagang wala kaming oras para sa mga imitator / clone ng mga laro at sa palagay ko ay isang buong lata ng mga bulate na kailangang matugunan ng mga may hawak ng platform tulad ng Apple at Google. Ngunit kung alam ko ang sagot sa kung ano ang susunod na malaking kalakaran, sa palagay ko ay nagtatrabaho ako sa laro at marahil ay hindi ko sasabihin sa iyo hanggang sa ito ay wala na.
Masulit ang iyong karanasan sa paglalaro sa Android
Ang SteelSeries Stratus Duo ($ 60 sa Amazon)
Ang isang mahusay na Bluetooth controller para magamit sa mga laro ng Android na nag-aalok ng suporta ng gamepad na kasama rin ang isang wireless USB dongle para sa paglalaro sa mga PC. Lubos na inirerekomenda!
Ventev Powercell 6010+ Portable USB-C Charger ($ 37 sa Amazon)
Ang baterya pack na ito mula sa Ventev ay inirerekomenda nang madalas sapagkat ito ay sobrang siksik at maginhawa. Makakakuha ka ng isang built-in na USB-C cord, built-in na AC prong para sa singilin ang yunit, at kapasidad ng baterya ng 6000mAh.
Spigen Style Ring ($ 13 sa Amazon)
Sa lahat ng mga pag-mount ng telepono at mga kickstands na nasubukan namin, ang pinaka-palagiang maaasahan at matibay ay ang orihinal na singsing ng Estilo ng Spigen. Mayroon din itong isang minimalist hook mount para sa dashboard ng iyong sasakyan.
Maaari kaming kumita ng komisyon para sa mga pagbili gamit ang aming mga link. Dagdagan ang nalalaman.