Talaan ng mga Nilalaman:
Ang mga tao ay sumisigaw sa mga pelikula - heck, nagkaroon ako ng sarili kong isang magandang sigaw sa ibang gabi na may isang tampok sa Hulu. Ngunit hindi talaga ang pelikula na pinipili ang emosyonal na reaksyon, ito ang kuwento. Mula sa simula hanggang sa wakas, ang punto ng isang karapat-dapat na pagsasalaysay ay upang makakuha tayo ng emosyonal na pamumuhunan sa kinalabasan ng mga character na ating pinapanood o binabasa. Ang kanilang mga aksyon ay nagbibigay inspirasyon sa amin, iling kami sa aming pangunahing, at kung minsan ay nagdudulot sa amin ng labis na kalungkutan na kailangan namin ng isang minuto upang maipalabas ito bago lumipat sa susunod na bagay. Ang emosyonal na pamumuhunan na ito ang dahilan kung bakit kung minsan ay nakikipag-ugnay tayo sa mga hindi pangkaraniwang pelikula, o maaari itong maging inspirasyon sa amin na pumila sa hatinggabi para sa susunod na libro sa isang matagal na serye. Nag-aching kami para sa higit pa sa kuwento at iyon ang pinag-uusapan nina Andrew Dayton at Jason Topolski, mga co-founder ng Steel Wool Studios, na kailangan nating higit pa mula sa virtual reality.
Bilang isang bagong pag-convert sa virtual reality, interesado akong umupo sa partikular na panel na ito bilang bahagi ng track ng VRDC sa GDC ngayong taon sa bayan ng San Francisco. Sa sesyon, ibinahagi nina Dayton at Topolski ang mga pamamaraan na kanilang nagtrabaho upang gawing buhay ang kanilang sariling mga laro sa virtual reality. Kaunti lang ang may kinalaman sa teknolohiya at lahat ng dapat gawin sa paraan ng pagkuwento.
Mabilis na makuha ang kawit
"Gawing mabilis ang emosyonal na kawit, " sabi ni Dayton, bagay-bagay. "Ang iba't ibang uri ng damdamin ay maaaring maiiwasan gamit ang banayad na pagmamanipula. Maaari kang makakuha ng isang emosyonal na tugon sa pamamagitan lamang ng pagdaragdag ng ilang mga elemento ng pang-ibabaw - isang maliit na kwento, sapat upang makakuha ng isang emosyonal na pamumuhunan. Hindi na kailangang magkaroon ng isang napakalaking kwento sa likod."
Ang isang mabuting halimbawa nito, naidagdag Dayton, ay ang pelikulang Pixar, Up. Inihahatid nito ang karamihan ng damdamin sa likod ng kuwento sa unang sampung minuto. Ito ay isang nakaikling minarkahan ng buhay ng isang mag-asawa - ang kanilang panliligaw, kanilang pakikibaka sa kawalan ng katabaan, at ang panghuling pagpasa ng mahal na asawa ng protagonista. Napakasakit ng kalungkutan kapag nakikita mo siyang naging balo, ngunit habang tumatagal ang pelikula, nagsisimula kang umaasa na sa huli ay makahanap siya ng spark sa buhay na dati niyang ginanap para sa kanyang asawa.
Kilalanin si Digby, ang maliit na karakter na makikipag-ugnay ka sa nalalapit na laro ng Steel Wool Studio para sa Vive, Bounce.
Siyempre, ang virtual reality storytelling ay hindi kailangang maging emosyonal na pag-draining. Ginamit nina Dayton at Topolski ang isa sa kanilang mga paparating na release ng Vive, Bounce, bilang isang halimbawa kung paano mag-interject ng kaunting emosyon nang walang labis na karanasan. "Nakakuha kami ng mga galaw sa musika, mga kapaligiran, at napakakaunting koneksyon na nakukuha mo sa bola, na pinangalanan Digby, " sabi ni Topolski. "Ang maiksing pakikipag-ugnay sa simula ay iniwan mong napagtanto na ito ay isang guwang na relasyon sa bola na ito, na uri ng gamit ka lang."
Gumamit ng mga backdrops
Tulad ng sa mga pelikula, at sa mga video game, mahalaga ang mga backdrops at mga elemento sa kapaligiran. "Unawain mo, biswal, nandiyan ka upang suportahan ang kwentong iyon at suportahan ang damdamin ng iyong mga set at iyong pag-iilaw - lahat sila ay sumusuporta sa mga istruktura, " sabi ni Dayton. "Paano mo malabo ang mga ilaw, ang mga kulay na ginagamit mo … lahat ng mga gumawa ng isang malalim na visual at emosyonal na pagkakaiba nang hindi mo kahit na sinasadya na iniisip ito."
Tandaan, laro pa rin ito
Ang pinakamahalagang bahagi ng isang laro ay ang paglalaro pa rin nito.
Ang mga virtual na laro ng katotohanan ay mayroon pa rin - mga mapaglarong kwento. Upang mabigyan ng kwento ang iyong laro, ang iyong mga manlalaro ay nangangailangan ng isang character, o maraming mga character na aalagaan. "Ang bawat antas ay dapat na bigyan ka ng isang paglalantad para sa salaysay, " sabi ni Dayton. "Dapat itong pakiramdam mo sa isang tiyak na paraan." Habang isinara niya at ni Topolski ang panel, tiniyak nilang ipaalala sa amin na ang "pinakamahalagang bahagi ng isang laro ay laro pa rin." Sapagkat kung hindi ito nakakaengganyo, kung ano ang punto ng pagdidikit hanggang sa huli?