Talaan ng mga Nilalaman:
- Paano kayong dalawa ang nagpasya sa virtual reality bilang platform para sa partikular na kwento na ito?
- Ano ang nauna: ang salaysay o ang sining?
- Paano ka tumira sa Daydream VR sa Gear VR?
- Gaano katagal ang proseso ng pag-unlad para sa isang tatlong oras na pamagat tulad ng Virtual Virtual Reality?
- Anong uri ng mga tool ang ginamit mo upang lumikha ng proyekto? Nauna ba ang mga character, o ang salaysay?
- Gaano katagal ito upang tumira sa salaysay ng laro?
- Magiging boon ba ang virtual reality para sa narative storytelling sa mga laro?
Kunin ito mula sa akin, at ang natitirang mga talino sa likod ng site na kasalukuyang nakakahamak sa iyo: ang pagsulat ng isang kuwento ay masipag, at ang pagsusulat ng isa para maranasan at tamasahin ang ibang tao upang maging mas masaya. Ang isang mahusay na kwento ay nangangailangan ng higit pa sa naibalik na mga character at isang balangkas upang mai-hook ang mga mambabasa; nangangailangan din ito ng pag-iiba.
Ito ay ang parehong proseso ng pagsulat ng isang lagay ng lupa para sa isang laro na itinakda sa virtual na katotohanan. Nakausap ko sina Samantha Gorman at Danny Cannizzaro, dalawa sa mga tagalikha sa likod ng award-winning na Virtual VR, tungkol sa kung paano ang pagdidisenyo at pagsulat ng isang laro na hinihimok ng naratif ay uri ng tulad ng pagsasama-sama ng isang dula, o isang pelikula. Ang Daydream VR-eksklusibo ay nagsasabi sa kuwento ng isang virtual na mundo kung saan ang mga robot ay opisyal na gumagamit ng mga tao para sa kasiyahan. Ang pangwakas na produkto ay isang pambihirang halimbawa ng kung gaano kahusay ang maaaring pagkuwento ng VR, kahit na ang aparato ay maliit at ang kuwento ay maikli.
Paano kayong dalawa ang nagpasya sa virtual reality bilang platform para sa partikular na kwento na ito?
Cannizzaro: Samantha did VR bumalik sa unang bahagi ng 2000s, na kung saan ay uri ng kung ano ang nagsimula nito.
Gorman: Nagtrabaho ako mula 2002 hanggang 2010 sa Brown University at nanguna sa mga klase para sa pagkukuwento at sining. Nag-aral din ako ng daluyan bilang isang pang-akademiko, kaya humantong sa inspirasyon sa likod ng V-VR. Sinimulan kong makita ang susunod na alon ng industriya at uri ng nais na tumugon sa na. Nagsimula kaming gumawa ng ilang mga prototypes, at mayroong isang hack-a-thon na pinasok namin kung saan namin ginawa ang isang malawak na konsepto.
Cannizzaro: Nagkaroon ng lahat ng hype at wika na nasa paligid nito na medyo natatanaw. Lahat ng mga pangakong nais naming tumugon. Sumulat si Sam ng isang artikulo, at gumawa kami ng ilang mga video, at sa huli ang tugon na sinisikap namin ay upang lumikha ng larong ito tungkol sa virtual reality sa virtual reality.
Gorman: Para sa proyektong ito, kinakailangan upang maging sa VR upang gawin ang mga punto na pinag-uusapan natin tungkol sa disenyo para sa VR at pag-iisip tungkol sa pagsasalaysay sa VR. Mayroong isang punto kung saan napunta ako sa isang panel ng festival at sinabi ng isa sa mga curator na hindi nila iniisip na maaaring gumana sa pangmatagalang komedya sa VR. Kaya, nais kong subukan iyon.
Cannizzaro: Gusto naming magtrabaho sa bagong media - medyo bukas ang VR tungkol sa maaaring magawa.
"Gusto ko na sa isang panel ng pagdiriwang at sinabi ng isa sa mga curator na hindi nila iniisip na maaaring gumana sa pangmatagalang komedya sa VR. Kaya, nais kong subukan iyon."
Ano ang nauna: ang salaysay o ang sining?
Gorman: Ito ay isang proseso na simbolo. Para sa partikular na proyekto na ito, nagawa ko ang ilang pre-pagsulat nang sabay-sabay na binuo ni Danny ang konsepto ng sining.
Cannizzaro: Sa lahat ng aming mga proyekto, sinubukan naming itali ang gawain sa aparato na ginagawa namin para sa. Kapag alam namin na ito ay magiging sa Daydream, isang mobile platform ng VR na may mga tiyak na hadlang, nagawa namin ito para sa mga hadlang nito. Alam namin na ang manlalaban ay magkakaroon ng orientation, ngunit hindi kinakailangang magkaroon ng pagsubaybay sa posisyon. Pagkatapos, nagsisimula na maimpluwensyahan kung paano kukuha ng mga bagay, na nakakaimpluwensya sa mga sandaling maaari kang lumikha.
Paano ka tumira sa Daydream VR sa Gear VR?
Cannizzaro: Kapag nagsimula na kami sa pag-unlad, si Gear VR ay walang isang controller - o anumang inihayag na controller. Tiningnan namin ito at sinisikap na malaman ang balanse sa pagitan ng pag-access kung saan maaaring magkaroon ng maraming mga headset, ngunit mayroon pa ring nakaka-engganyong karanasan. Ang magsusupil ay isa sa mga mahirap na limitasyon; Kailangan namin ang uri ng pakikipag-ugnay sa pag-tap sa gilid o isang pad ng laro.
Hinahayaan ng Daydream ang matamis na lugar na iyon na may posibilidad na pagpunta sa malawak na madla at pagkakaroon ng controller at nakaka-engganyong pakikipag-ugnay.
Gorman: Ina-update din namin ito, para sa mga bagong headset na bumababa sa linya.
Cannizzaro: Magkakaroon kami ng isang mini pagpapalawak na na-optimize para sa pagsubaybay sa loob.
Gaano katagal ang proseso ng pag-unlad para sa isang tatlong oras na pamagat tulad ng Virtual Virtual Reality?
Gorman: Nakakuha kami ng tatlong oras na laro na ginawa sa halos walong buwan. Ang timeline para sa kaunlaran ay marahil hindi isang karaniwang oras para sa kaunlaran.
Cannizzaro: Sa hack-a-thon na ginawa namin, natapos namin ang paggawa ng isang video, at umupo lamang sa walong buwan o isang bagay. Akala namin ito ay isang interactive na proyekto ng video. Ang Indiecade sa taong iyon ay marahil noong una nating sinimulang makipag-usap sa Google.
Gorman: Sinimulan namin ang pag-uusap sa Google tungkol sa proyekto noong mga 2015.
Cannizzaro: ang 2016 ay kapag kami ay sumipa.
Gorman: Muli, ang aming timeline ay hindi kinakailangang pamantayan.
Cannizzaro: Kung titingnan mo ang isang bagay tulad ng Oculus Story Studio, marami silang mga taong nagtatrabaho nang ilang taon sa tungkol sa 15 minuto ng nilalaman. Tiningnan namin ang mga hadlang kung ano ang magagawa namin at natanto na sinusubukan naming gawin ang tatlong oras na nilalaman ng isang anim na tao na koponan sa halos walong buwan.
Ang isa sa mga desisyon ng disenyo na ginawa namin nang maaga ay ang pagsulat at pag-arte ng boses ay magiging mataas na kalidad, ngunit marahil hindi namin magkakaroon ng mga mapagkukunan upang makagawa ng maraming pasadyang animation. Natapos ang laro na nagtatampok ng maraming animation na hinihimok ng lahat ng pisika.
Ang pangunahing robot, si Chaz, ay walang anumang na-animate sa kamay. Siya ay palaging sinusubukan na balansehin ang kanyang sarili tulad ng mga Boston Dynamics robot dogs dahil doon. Ito ay gumawa sa kanya pakiramdam tulad ng maaari mong laging grab siya at makipag-ugnay sa kanya. Karamihan sa iba pang mga character ay mayroon ding iba't ibang mga bibig at mga bagay na gumagalaw sa pag-sync sa audio.
Anong uri ng mga tool ang ginamit mo upang lumikha ng proyekto? Nauna ba ang mga character, o ang salaysay?
Cannizzaro: Gumawa kami ng isang maliit na konsepto ng konsepto, ngunit ang isa sa aming mga kasama sa koponan ay talagang mahusay sa Blender at magbubutas ng mga modelo tulad ng kailangan namin sa kanila. Sa pagitan niya at ako, ginawa namin ang lahat ng mga pag-aari ng sining. Marami siyang ginawa sa pagmomolde, at marami akong ginawa sa antas at disenyo ng sining.
Ang laro ay nagsimula off flat, ngunit natanto namin nang maaga doon ay hindi gaanong pagganap. Kapag kailangan mong gawin virtual reality, napakaraming pag-render. Napagpasyahan namin na hindi namin susubukan na maging makatotohanang larawan; itutulak namin ito patungo sa isang cell-shaded, stylized art direksyon.
Napagpasyahan namin na hindi namin susubukan na maging makatotohanang larawan, na itutulak namin ito patungo sa isang cell-shaded, stylized art direksyon.
Kung titingnan mo ulit ang mga laro sa Game Cube, tiningnan nila ang may petsang maliban sa alamat ng Zelda: Wind Waker, na mukhang maganda dahil hindi ito pumunta para sa pagiging totoo.
Gorman: Ang pangunahing bagay na nakatulong sa pagganap ay wala kaming anumang mga texture sa laro.
Cannizzaro: Kapag sinubukan mong mag-upload ng isang texture sa GPU, maaari itong maging isang bottleneck sa mga mobile phone. Ngunit sa halip, ipininta namin ang lahat sa mga vertice ng modelo at ginamit ang sobrang flat na mga kulay. Ang aming mga antas ay din minimal, na nangangahulugang maaari naming matumbok ang 60 frame-per-segundo na rate ng frame na mas madali.
Sinubukan din naming maging maayos ang pag-iilaw. Ang pag-iilaw ay isang paraan na maaari nating itakda ang isang emosyonal na tono nang mas epektibo, at ang pagkakaroon ng kontrol sa ito ay mahalaga sa amin.
Marami rin kaming ginawa na pagbaluktot at pag-aalis ng mga bagay tulad ng vacuum kapag nakuha nito ang lahat. Natagpuan namin na ito ay gumagana nang maayos, matalino ang pagganap, sa mobile phone. Hindi ito isang solusyon sa bawat laro, ngunit ito ay gumana nang maayos para sa amin.
Gaano katagal ito upang tumira sa salaysay ng laro?
Gorman: Minsan nakakakuha ako ng impormasyon sa kung ano ang posible at kung ano ang magagawa, at gagawa ako ng isang kumbinasyon ng libreng pagsulat at gumawa ng isang diagram sa isang dry erase board. Ngunit hindi maiiwasang, habang nakikipagtulungan kami sa tech upang malaman kung ano ang posible at kung ano ang kasiya-siya, sa palagay ko ay halos may buwan ako ng Setyembre 2016 upang magplano ng mga bagay at wakasan ang pagsasalaysay. Kailangan naming isulat ang mga script at gawin ang pag-record ng boses noong Nobyembre.
Cannizzaro: Paano ito gagana: Magsusulat si Samantha ng isang script, itatala namin ito sa loob at pagkatapos ay ilagay ito sa laro. Magsagawa kami ng ilang mga pagsubok sa pag-play, at pagkatapos kaming lahat ay maupo at titingnan ang tiyempo at kung ano ang kinakailangan upang i-cut. Sinubukan naming gawin iyon bago umupo kasama ang mga artista sa boses.
Gorman: Mayroon kaming pito o walong draft ng buong pagkakasunud-sunod ng intro. Mayroong isang pagkakasunud-sunod na muling isinulat nang hindi bababa sa tatlong beses dahil kailangan naming makalat ng maraming impormasyon, ngunit napakalawak na exposit at masyadong mahaba. Kailangan naming malaman kung paano masira ito at alisin ito.
Cannizzaro: Pinutol namin ito tulad ng isang pelikula.
Magiging boon ba ang virtual reality para sa narative storytelling sa mga laro?
Gorman: Hindi kinakailangan higit pa sa iba pang mga medium. Ito ay depende sa kung ano ang kuwento, at ang intensyon, at kung paano mo idinisenyo ito. Ngunit sa palagay ko may mga kagiliw-giliw na elemento na maaari mong isipin: Ang paraan na nais mong isulat ay tulad ng direksyon sa paligid ng isang dula sa teatro dahil kailangan mong mag-isip tungkol sa espasyo, at kung paano ang mga bagay na magbubukas sa paglipas ng panahon, at ang spatial na mga relasyon. Hindi ko dapat sabihin na ang VR ay likas na mas mahusay kaysa sa 2D - nakasalalay lamang ito.
Cannizzaro: Nakikita namin ang higit na interes mula sa mundo ng Hollywood at sa mundo ng pelikula sa pangkalahatan. Kahit na ang mga laro ay may mahabang tradisyon na ito upang subukang gawin ang mga interactive na salaysay, mayroong iba na interesado dito.
Gorman: Ang ilang mga entertainment at studio executive ay mas interesado sa VR dahil ang isang laro ay nangangahulugang ibang naiiba sa kanila. Ang VR ay maaaring parang isang malawak, bukas na platform.